DESVENTAJAS

 

Presentación:

 

Soy Jimena Díaz Zapater, asesora de proyectos educativos y directora de centros de educación básica regular y especial. Promotora de programas de inclusión social y desarrollo humano. Especialista en Gestión de la Calidad Educativa y en Neurodiversidad. Consultora para el desarrollo profesional. Instructora en manejo seguro y defensivo de vehículos. Consejera pedagógica de familias y maestros.


Desventajas de la gamificación:

 

Llevar la experiencia del juego a las actividades de aprendizaje nos empujan a comprender la diferencia entre emplear las reglas de los juegos y la gamificación.

La gamificación no significa que el maestro tenga que adaptar el contenido de aprendizaje a las reglas del juego. La gamificación utiliza elementos del juego para suscitar y mantener la motivación y la acción de la persona que aprende; en este sentido, las recompensas, los puntos y los niveles pueden ser importantes, pero no trascendentales. Me explico.

Los maestros que apliquen gamificación deben entender bien qué elementos del juego se pueden utilizar para gestionar el comportamiento para el aprendizaje, es decir, deben diseñar actividades que consideren la mecánica del juego, la dinámica del juego y la motivación que producen asociándolas estratégicamente, con los objetivos de aprendizaje. Por ejemplo: una búsqueda de tesoros arqueológicos en páginas web y en mapas virtuales, con preguntas y tiempos límite bien determinados, significa una dinámica de reto y una motivación cognitivamente estimulante; o la interpretación de diálogos de teatro en presentaciones grupales, significa colaboración entre pares e intercambio social. En ambos ejemplos, hay mecánica, dinámica y motivación.

La gamificación es versátil y cumple con muchos requisitos de aprendizaje activo, pero, si se utiliza de manera inconveniente o excesiva, podría generar desmotivación. Las recompensas en estas dinámicas deben fortalecer el esfuerzo, no el dominio de un aprendizaje. Los estudiantes deben ver el error como una oportunidad de mejora pudiendo repetir los intentos fallidos a partir de una buena retroalimentación por parte del maestro o de sus pares.

Dicho esto, la gamificación que no está bien diseñada desde la mecánica, dinámica y motivación, se convierte en una estrategia fallida que genera muy malos reforzamientos y experiencias aburridas; además, implica el desaprovechamiento de actividades estimulantes y placenteras para que los estudiantes aprendan solos o en grupo.

El maestro debe trabajar muy bien para que las recompensas no sean solamente, extrínsecas o que promuevan respuestas mecánicas; más bien, deben fortalecerse las experiencias intrínsecas para que el interés se sostenga.




Referencias:

 

Corchuelo-Rodríguez, C. (2018). GAMIFICACIÓN EN EDUCACIÓN SUPERIOR: EXPERIENCIA INNOVADORA PARA MOTIVAR ESTUDIANTES Y DINAMIZAR CONTENIDOS EN EL AULA. EDUTEC - Revista electrónica de tecnología educativa, 29-41.

Furdu, I., Tomozei, C., & Köse, U. (2017). Pros and Cons Gamification and Gaming in Classroom. (ArXiv, Recopilador)