Presentación:
Soy Jimena Díaz Zapater, asesora de
proyectos educativos y directora de centros de educación básica regular y
especial. Promotora de programas de inclusión social y desarrollo humano.
Especialista en Gestión de la Calidad Educativa y en Neurodiversidad.
Consultora para el desarrollo profesional. Instructora en manejo seguro y
defensivo de vehículos. Consejera pedagógica de familias y maestros.
Desventajas de la gamificación:
Llevar la experiencia del
juego a las actividades de aprendizaje nos empujan a comprender la diferencia
entre emplear las reglas de los juegos y la gamificación.
La gamificación no significa que
el maestro tenga que adaptar el contenido de aprendizaje a las reglas del
juego. La gamificación utiliza elementos del juego para suscitar y mantener la
motivación y la acción de la persona que aprende; en este sentido, las recompensas,
los puntos y los niveles pueden ser importantes, pero no trascendentales. Me
explico.
Los maestros que apliquen
gamificación deben entender bien qué elementos del juego se pueden utilizar
para gestionar el comportamiento para el aprendizaje, es decir, deben diseñar actividades
que consideren la mecánica del juego, la dinámica del juego y la motivación que
producen asociándolas estratégicamente, con los objetivos de aprendizaje. Por
ejemplo: una búsqueda de tesoros arqueológicos en páginas web y en mapas virtuales,
con preguntas y tiempos límite bien determinados, significa una dinámica de
reto y una motivación cognitivamente estimulante; o la interpretación de
diálogos de teatro en presentaciones grupales, significa colaboración entre
pares e intercambio social. En ambos ejemplos, hay mecánica, dinámica y
motivación.
La gamificación es versátil y
cumple con muchos requisitos de aprendizaje activo, pero, si se utiliza de
manera inconveniente o excesiva, podría generar desmotivación. Las recompensas en
estas dinámicas deben fortalecer el esfuerzo, no el dominio de un aprendizaje.
Los estudiantes deben ver el error como una oportunidad de mejora pudiendo
repetir los intentos fallidos a partir de una buena retroalimentación por parte
del maestro o de sus pares.
Dicho esto, la gamificación que
no está bien diseñada desde la mecánica, dinámica y motivación, se convierte en
una estrategia fallida que genera muy malos reforzamientos y experiencias
aburridas; además, implica el desaprovechamiento de actividades estimulantes y
placenteras para que los estudiantes aprendan solos o en grupo.
El maestro debe trabajar muy
bien para que las recompensas no sean solamente, extrínsecas o que promuevan
respuestas mecánicas; más bien, deben fortalecerse las experiencias intrínsecas
para que el interés se sostenga.
Referencias:
Corchuelo-Rodríguez, C. (2018). GAMIFICACIÓN EN
EDUCACIÓN SUPERIOR: EXPERIENCIA INNOVADORA PARA MOTIVAR ESTUDIANTES Y DINAMIZAR
CONTENIDOS EN EL AULA. EDUTEC - Revista electrónica de tecnología educativa,
29-41.
Furdu, I., Tomozei, C., & Köse, U. (2017). Pros
and Cons Gamification and Gaming in Classroom. (ArXiv, Recopilador)