Presentación:
Eduardo Reyes Jiménez, Ingeniero de Sistemas, Docente
en IDAT Especialista en Excel y Asesor de ventas de DongFengMotorPeru,
maestrante en Informática y Tecnología Educativa en la USMP. Proactivo y
responsable con más de 10 años de experiencia en el campo educativo.
¿Cómo aplicar la gamificación en educación? ¿por dónde empezar?
A lo largo de la breve historia de la gamificación
han aparecido varios modelos y metodologías que nos ayudan a llevar a aplicar
la gamificación en educación.
He seleccionado los dos métodos más destacados que
se pueden utilizar como hoja de ruta, para que decidas tu mejor opción.
El modelo 6D es una metodología creada por Kevin
Werbach que se basa en una lista de comprobación que sirve de apoyo al proceso
de gamificación.
Se trata, por tanto, en una hoja de ruta
step-by-step para no perderse en el proceso de gamificación.
Los seis pasos que se deben tener en cuenta según
este modelo son:
1.
Definir los objetivos
2.
Diseñar y orientar el comportamiento esperado
3.
Describir los jugadores
4.
Diseñar ciclos de actividad
5.
No olvidar la diversión
6.
Utilizar herramientas apropiadas
Está pensado para el sector empresarial, pero es
adaptable a procesos de gamificación en educación.
Canvas
Canvas es un modelo stept-by-step altamente
utilizado en entornos empresariales.
Hace pocos años fue adaptado para su uso en
gamificación, apareciendo el Gamification model Canvas.
Éste se basa en la descomposición de los juegos en
sus elementos más simples (mecánicas, dinámicas, estéticas, costes, jugadores,
etc) con el objetivo de simplificar el proceso de diseño de proyectos
gamificados.
Consiste en una apuesta por la simplicidad y la
flexibilidad.
Este modelo cuenta con 9 apartados situados en una
tabla con el objetivo de aportar una visión global de todos los elementos
fundamentales en un proceso de gamificación en educación.
Estos apartados son flexibles, de manera que
podemos adaptarlos a cada proyecto, modificándolos como se considere necesario.
En
conclusión
La gamificación en educación no es una metodología
educativa innovadora, sino una estrategia que en determinadas situaciones puede
incrementar la motivación del aula.
No es una solución mágica y no es aplicable en
cualquier contexto.
Por ello, es necesario conocer las bases teóricas
de la gamificación y disponer de una hoja de ruta para aplicarla con éxito.
Entre las opciones disponibles, me quedo con dos
que te explicaba por aquí arriba.
Pero confesándote que siempre acabo recurriendo al
modelo Canvas por su practicidad.
Bibliografía
BUNCHBALL,
Gamification 101: An introduction to the use of game dynamics to influence
behaviour (white paper), 2010, consultado el 12 de diciembre de 2016, en
http://www.bunchball.com/sites/default/files/downloads/gamification101.pdf.
BURKE,
Brian, Innovation Insight: Gamification Adds Fun and Innovation to Inspire Engagement,
Gartner, 2011.