EN EDUCACIÓN

 

Presentación:

Eduardo Reyes Jiménez, Ingeniero de Sistemas, Docente en IDAT Especialista en Excel y Asesor de ventas de DongFengMotorPeru, maestrante en Informática y Tecnología Educativa en la USMP. Proactivo y responsable con más de 10 años de experiencia en el campo educativo.

¿Cómo aplicar la gamificación en educación? ¿por dónde empezar?

A lo largo de la breve historia de la gamificación han aparecido varios modelos y metodologías que nos ayudan a llevar a aplicar la gamificación en educación.

He seleccionado los dos métodos más destacados que se pueden utilizar como hoja de ruta, para que decidas tu mejor opción.

 Modelo 6D

El modelo 6D es una metodología creada por Kevin Werbach que se basa en una lista de comprobación que sirve de apoyo al proceso de gamificación.

Se trata, por tanto, en una hoja de ruta step-by-step para no perderse en el proceso de gamificación.

Los seis pasos que se deben tener en cuenta según este modelo son:

1.       Definir los objetivos

2.       Diseñar y orientar el comportamiento esperado

3.       Describir los jugadores

4.       Diseñar ciclos de actividad

5.       No olvidar la diversión

6.       Utilizar herramientas apropiadas

 

Está pensado para el sector empresarial, pero es adaptable a procesos de gamificación en educación.

 

Canvas

Canvas es un modelo stept-by-step altamente utilizado en entornos empresariales.

Hace pocos años fue adaptado para su uso en gamificación, apareciendo el Gamification model Canvas.

Éste se basa en la descomposición de los juegos en sus elementos más simples (mecánicas, dinámicas, estéticas, costes, jugadores, etc) con el objetivo de simplificar el proceso de diseño de proyectos gamificados.

Consiste en una apuesta por la simplicidad y la flexibilidad.

Este modelo cuenta con 9 apartados situados en una tabla con el objetivo de aportar una visión global de todos los elementos fundamentales en un proceso de gamificación en educación.

Estos apartados son flexibles, de manera que podemos adaptarlos a cada proyecto, modificándolos como se considere necesario.

 El modelo original es el siguiente:


 

En conclusión

La gamificación en educación no es una metodología educativa innovadora, sino una estrategia que en determinadas situaciones puede incrementar la motivación del aula.

No es una solución mágica y no es aplicable en cualquier contexto.

Por ello, es necesario conocer las bases teóricas de la gamificación y disponer de una hoja de ruta para aplicarla con éxito.

Entre las opciones disponibles, me quedo con dos que te explicaba por aquí arriba.

Pero confesándote que siempre acabo recurriendo al modelo Canvas por su practicidad.


Bibliografía

BUNCHBALL, Gamification 101: An introduction to the use of game dynamics to influence behaviour (white paper), 2010, consultado el 12 de diciembre de 2016, en http://www.bunchball.com/sites/default/files/downloads/gamification101.pdf.

BURKE, Brian, Innovation Insight: Gamification Adds Fun and Innovation to Inspire Engagement, Gartner, 2011.